RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN EDUGAME ADVENTURE PADA STANDAR KOMPETENSI MATA PELAJARAN MATEMATIKA RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN EDUGAME ADVENTURE PADA STANDAR KOMPETENSI MATA PELAJARAN MATEMATIKA
Main Article Content
Abstract
Kemajuan di bidang pendidikan merupakan salah satu ukuran kemajuan dari suatu bangsa
karena pendidikan merupakan bentuk perwujudan kebudayaan manusia yang dinamis. Salah satu
kemajuan di bidang pendidikan ialah munculnya media pembelajaran berbasis komputer sebagai
pengantar dalam penyampaian mata pelajaran seperti media game atau permainan yang lebih banyak
diminati oleh peserta didik. Media game dalam penelitian ini dibangun dengan menggunakan software
RPG Maker XP. Tujuan dari penelitian ini ialah untuk membangun edu game adventure software pada
mata pelajaran matematika. Adapun perancangan aplikasi ini menggunakan dua tahap yaitu
perancangan flowchart dan user interface. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Software edu game
adventure petualangan hanoman pada mata pelajaran matematika terdiri dari 3 level. Level 1 berisi
materi tentang operasi hitung bilangan bulat termasuk penggunaan sifat – sifatnya, pembulatan dan
penaksiran. Level 2 berisi materi tentang menggunakan faktor prima untuk menentukan FPB dan KPK.
Sedangkan pada level 3 berisi materi tentang operasi hitung campuran. Level 3 ialah level terakhir,
setelah berhasil melewati semua rintangan hanoman dapat langsung menuju negara alengka dan
menyelamatkan sinta. Ending game, hanoman menghancurkan negara alengka dan menyelamatkan sinta.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
Sadirman, S. Arief. (2006). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan
Pemanfaatannya. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Azhar, Arsyad. (2009). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Jasson. (2009). Role Playing Game (RPG) Maker (software penampung kreatifitas, inovasi
dan imajinasi bagi game designer). Yogyakarta : CV ANDI OFFSET.
Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan
R&D, cetakan kesebelas. Bandung: Alfabeta.
Parvin H, Alizadeh H, Bidgoli B M, MKNN: Modified K-Nearest Neighbors.
Proceedings of the Word Congress on Engineering and Computer Science 2008 (WCECS
. San Francisco. 2008: 831-834.
Ngai E W T, Hu Y, Wong Y H, Chen Y, Sun X. The Application of Data Mining
Techniques in Financial Fraud Detection: A Classification Framework and An
Academic Review of Literature. Decision Support Systems. 2011; 50(3): 559-569.
Laksana, Eries Surya. 2006. Sistem Pendukung Keputusan Pemberian Remisi bagi
Tahanan. Skripsi Thesis. STMIK AKAKOM Yogyakarta.
Han, J., Kamber, M., & Pei, J. 2012. Data Mining: Concepts and Techniques.
Wijayanto, Hanang. 2015. Klasifikasi Batik Menggunakan Metode K-Nearest Neighbors
Berdasarkan Gray Level Co-Occurrence Matrices (Glcm), no. 5.
Indrayanti., dkk. 2014. Optimasi Parameteer K pada Algoritma K-Nearest Neighbors untuk
Klasifikasi Penyakit Diabetes Mellitus. ISBN:978-602-118-5-1.
Karomi, M Adib Al. 2015. Optimasi Parameter K Pada Algoritma KNN untuk Klasifikasi
Heregistrasi Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK Widya Pratama Jl .
Patriot 25 Pekalongan Email : Adib.comp@gmail.com.” IC-TECH X (285): 5
Utami, Lilyani Asri. 2017. Melalui Komparasi Algoritma Support Vector Machine dan KNearest Neighbors Berbasis Particle Swarm Optimization. 13 (1): 103–12.
Dennes Nur, Dwi Iriantoro, Candra Dewi, and Delvi Fitriani. 2018. Klasifikasi Pada
Penyakit Dental Caries Menggunakan Gabungan K-Nearest Neighbors dan Algoritme
Genetika. 2 (8): 2926–33.
Premana, Agyztia, Ubaedillah Ubaedillah, and Damar Isti Pratiwi. "Peran video blog sebagai media pembelajaran dalam meningkatkan hasil belajar bahasa Inggris." Jurnal Teknologi Pendidikan (JTP) 14.2 (2021): 132-138.