Aplikasi Perhitungan Resistansi Resistor Menggunakan Augmented Reality
Main Article Content
Abstract
Mata kuliah rangkaian elektronika I mengajarkan komponen dasar penyusun sebuah rangkaian listrik salah satunya yaitu resistor. Dalam proses pembelajaran mata kuliah tersebut terkadang terdapat taruna yang kurang memahami terkait dengan penjelasan komponen dasar rangkaian listrik sehingga taruna merasa bosan. Tujuan penelitian ini yaitu merancang pembuatan aplikasi perhitungan resistansi resistor menggunakan augmented reality. Augmented reality adalah sebuah perkembangan teknologi yang dapat berbentuk visual 3D dalam sebuah objek sehingga informasi yang didapatkan dari objek tersebut dapat disampaikan dengan baik oleh pengguna. Aplikasi ini berbasis android sehingga dapat digunakan dengan mudah dan dimana saja. Metode perancangan menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan menerapkan 6 tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Dari hasil pengujian menggunakan metode blackbox testing menunjukkan bahwa uji fungsional sistem sebesar 100% dapat berfungsi serta dapat menghitung resistansi resistor menggunakan augmented reality.
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
Pristiwanti, D., Badariah, B., Hidayat, S., dan Dewi, R. S., “Pengertian Pendidikan”, Jurnal Pendidikan dan Konseling, vol.4, no.6, pp.7911-7915, 2022, [Online]. Available: http://journal.universitaspahlawan.ac.id/index.php/jpdk/article/view/9498.
Danaswari, R. W., Roviati, E., dan Kartimi., “Pengembangan Bahan Ajar dalam Bentuk Media Komik untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X SMAN 9 Cirebon pada Pokok Bahasan Ekosistem”, Scientiae Educatia: Jurnal Pendidikan Sains, vol.2, no.2, pp. 93-110 2013, [Online]. Available: https://www.syekhnurjati.ac.id/jurnal/index.php/sceducatia/article/view/477.
Wen, Y. dan Looi, C. K., “Review of Augmented Reality in Education: Situated Learning with Digital and Non-digital Resources”, Learning in a Digital World, Smart Computing and Intelligence, pp.179-193, 2019, Springer Nature Singapore.
Sáez-López, J. M., Cózar-Gutiérrez, R., González-Calero, J. A., dan Carrasco, C. J. G., “Augmented Reality in Higher Education: An Evaluation Program in Initial Teacher Training”, Education Sciences, vol.10, no.2, pp.1-12, 2020, [Online]. Available: https://doi.org/10.3390/educsci10020026.
Maharani, A., Radeswandri., dan Vebrianto, R., “Evaluasi Penggunaan Augmented Reality di kalangan Mahasiswa: Studi Pengembangan di Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau”, EduBiologia Biological Science and Education Journal, vol.3, no.2, 2023, [Online]. Available: https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/edubiologia/article/view/17417.
Harahap, H., Sucipto, A., dan Jupriyadi., “Pemanfaatan Augmented Reality (AR) pada Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Elektronika Berbasis Android”, Jurnal Ilmiah Infrastruktur Teknologi Informasi (JIITI), vol.1, no.1, pp.20-25, 2020, [Online]. Available: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/teknologiinformasi/article/view/266.
Ramadhani, S., Asri, E., dan Gusman, T., “Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran pada Pengenalan Komponen Dasar Elektronika Berbasis Android”, Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi (JITSI), vol,2, no.4, pp.134-140, 2021, [Online]. Available: https://jurnal-itsi.org/index.php/jitsi/article/view/53.
Molina, G., dan Thamrin., “Pengembangan Media Pembelajaran Komponen Elektronika Berbasis Augmented Reality”, Jurnal Vocational Teknik Elektronika dan Informatika (Voteteknika), vol.9, no.4, pp.20-26, 2021, [Online]. Available: https://ejournal.unp.ac.id/index.php/voteknika/article/view/114206.
Seymour, A. F., Basic Electronic Components: Instruction Manual, pp.1-27, 2016, Wheeling, Elenco® Electronics.
Yulidatullah., Silahuddin., dan Sadrina., “Penggunaan Metode Problem Based Instruction (PBI) untuk Meningkatkan Hasil Belajar dan Motivasi Siswa pada Materi Pengukuran Nilai Resistor Kelas X di SMK Negeri 1 Darul Kamal Aceh Besar”, CIRCUIT: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro, vol.2, no.1, pp.39-48, 2018, [Online]. Available: https://jurnal.ar-raniry.ac.id/index.php/circuit/article/view/3259/2266.
Michael, D., dan Gustina, D., “Rancang Bangun Prototype Monitoring Kapasitas Air pada Kolam Ikan Secara Otomatis dengan Menggunakan Mikrokontroller Arduino”, Jurnal IKRA-ITH Informatika, vol.3, no.2, pp.59-66, 2019, [Online]. Available: https://journals.upi-yai.ac.id/index.php/ikraith-informatika/article/view/319.
Platt, C., Encyclopedia of Electronic Component Vol. 1: Power Source & Conversion. 2013, Sebastopol, O’Reilly Media Inc.
Cahyono, A. S., dan Yasi, R. M., “Pengembangam Alat Kontrol Pengisian Air Otomatis pada Tandon”, Journal Zetroem, vol.1, no.1, pp.13-15, 2019, [Online]. Available: https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/Zetroem/article/view/315.
Suryani., “Sistem Pengontrolan MI3F dengan Tiga Kecepatan Berbasis PLC”, Vertex Elektro, vol.12, no.1, pp.37-47, 2020, [Online]. Available: https://journal.unismuh.ac.id/index.php/vertex/article/view/4015.
Alifah, R., Megawaty, D. A., dan Satria, M. N. D., “Pemanfaatan Augmented Reality untuk Koleksi Kain Tapis (Studi Kasus: UPTD Museum Negeri Provinsi Lampung”, Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi (JTSI), vol.2, no.2, pp.1-7, 2021, [Online]. Available: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/sisteminformasi/article/view/831.
Muntahanah., Toyib, R., dan Ansyori, M., “Penerapan Teknologi Augmented Reality pada Katalog Rumah Berbasis Android (Studi Kasus PT. Jashando Han Saputra)”, Jurnal Pseudocode, vol.4, no.1, pp.81-89, 2017, [Online]. Available: https://ejournal.unib.ac.id/index.php/pseudocode/article/view/2580.
Ma’sum, A., Kirono, S., dan Handaru., “Rancang Bangun Aplikasi E-Culture Topeng Cirebon dengan Augmented Reality Berbasis Android”, Jurnal Ilmiah INTECH (Information Technology Journal) of UMUS, vol.1, no.1, pp.66-78, 2019, [Online]. Available: http://jurnal.umus.ac.id/index.php/intech/article/view/39.
Mustika., Sugara, E. P. A., dan Pratiwi, M., “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle”, JOIN (Jurnal Online Informatika), vol.2, no.2, pp.121-126, 2017, [Online]. Available: https://join.if.uinsgd.ac.id/index.php/join/article/view/v2i29.
Dikananda, A. R., Nurdiawan, O., dan Subandi, H., “Augmented Reality dalam Mendeteksi Produk Rotan Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC)”, MEANS (Media Informasi Analisa dan Sistem), vol.6, no.2, pp.135-141, 2021, [Online]. Available: http://ejournal.ust.ac.id/index.php/Jurnal_Means/article/view/1512.
Fernando, Y., Ahmad, I., Azmi A., dan Borman, R. I., “Penerapan Teknologi Augmented Reality Katalog Perumahan Sebagai Media Pemasaran pada PT. San Esha Arthamas”, Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI), vol.5, no.1, pp.62-71, 2021, [Online]. Available: https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti/article/view/298.
Kautsar, I., Borman, R. I., dan Sulistyawati, A., “Aplikasi Pembelajaran Bahasa Isyarat bagi Penyandang Tuna Rungu Berbasis Android dengan Metode BISINDO”, Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia, pp.69-74, 2015, [Online]. Available: https://ojs.amikom.ac.id/index.php/semnasteknomedia/article/view/%20832.
Binanto, I., Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangannya, 2010, Penerbit Andi, Yogyakarta.
Nurajizah, S., “Implementasi Multimedia Development Life Cycle pada Aplikasi Pengenalan Lagu Anak-Anak Berbasis Multimedia”, PROSISKO: Jurnal Pengembangan Riset dan Observasi Sistem Komputer, vol.3, no.2, pp.14-19, 2016, [Online]. Available: https://e-jurnal.lppmunsera.org/index.php/PROSISKO/article/view/18.
Aminudin, M., dan Prasetyawan, P., “Pengenalan Fasilitas Perguruan Tinggi Teknokrat Menggunakan Panorama 360° Berbasis Android”, Jurnal Teknoinfo, vol.11, no,1, pp.1-5, 2017, [Online]. Available: https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/article/view/5.
Borman, R. I., dan Putra, A. S., “Game Pengenalan Huruf Hijaiyah untuk Anak Autis dengan Penerapan Pendekatan Edukasi Multisensori”, Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2018, pp.25-30, 2018, [Online]. Available: https://ojs.amikom.ac.id/index.php/semnasteknomedia/article/view/2080.
Borman, R. I., dan Purwanto, Y., “Implementasi Multimedia Development Live Cycle pada Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Bahaya Sampah pada Anak”, JEPIN (Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika), vol.5, no.2, pp.119-124, 2019, [Online]. Available: https://jurnal.untan.ac.id/index.php/jepin/article/view/25997.
Yang, L., Susanti, W., Hajjah A., Marlim, Y. N., dan Tendra, G., “Perancangan Media Pembelajaran Matematika Menggunakan Teknologi Augmented Reality”, Edukasi: Jurnal Pendidikan, vol.20, no.1, pp.122-136, 2022, [Online]. Available: https://journal.ikippgriptk.ac.id/index.php/edukasi/article/view/3830.
Uminingsih., Ichsanudin, M. N., Yusuf, M., dan Suraya., “Pengujian Fungsional Perangkat Lunak Sistem Informasi Perpustakaan dengan Metode Black Box Testing bagi Pemula”, STORAGE – Jurnal Ilmiah Teknik dan Ilmu Komputer, vol.1, no.2, pp.1-8, 2022, [Online]. Available: https://journal.literasisains.id/index.php/storage/article/view/270.