Game Edukasi Pengenalan Huruf Alfabet Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini

Main Article Content

Erick Erianto
Wahyu Hadikrisanto
Suherman Suherman

Abstract

Selama ini, belajar adalah hal yang dianggap paling membosankan bagi anak-anak, mereka akan lebih suka bermain daripada belajar. Masalah utama dalam belajar adalah metode yang digunakan atau cara penyampain yang kurang menarik, sehingga menciptakan rasa bosan pada anak untuk belajar. Kurangnya minat anak dalam mengikuti pembelajaran ini akan mengakibatkan tujuan pembelajaran tidak dapat tercapai secara optimal. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat game edukasi untuk anak usia dini menggunakan metodologi MDLC (Multimedia Development Life Cyrcle). Tahapan pengujian sistem menggunakan black box test yang bertujuan untuk menguji kebutuhan fungsional pada aplikasi. Hasil pengujian black box mendapatkan hasil 100% menunjukkan bahwa aplikasi sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna dan semua fungsi sudah berjalan sesuai dengan kebutuhan fungsional. Dapat disimpulkan bahwa game ini sangat efektif dan efisien serta sangat menarik untuk anak-anak sehingga mampu meningkatkan mutu dan kemampuan anak-anak dalam belajar huruf alfabet.

Article Details

How to Cite
Erianto, E., Hadikrisanto, W., & Suherman, S. (2022). Game Edukasi Pengenalan Huruf Alfabet Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini. Jurnal Ilmiah Intech : Information Technology Journal of UMUS, 4(02), 200 – 206. https://doi.org/10.46772/intech.v4i02.871
Section
Articles

References

N. Ariati, “Game Edukasi Pengenalan Bahasa Inggris Untuk Anak Usia Dini,” J. Inform. Glob., vol. 12, no. 1, pp. 23–28, 2021, [Online]. Available: http://ejournal.uigm.ac.id/index.php/IG/article/viewFile/1542/1320

M. David, E. Insani, D. Tumangger, and S. Aisyah, “Perancangan Mobile Game Edukasi Pengenalan Buah-Buahan Untuk Sekolah Dasar,” Kesatria J. Penerapan Sist. Inf. (Komputer Manajemen), vol. 2, no. 4, pp. 191–194, 2021, doi: 10.30645/kesatria.v2i4.81.

F. H. Saputri, S. Ramdhan, and N. A. Baktiar, “Perancangan Game Edukasi Marbel Mengenal Huruf Hijaiyah Menggunakan Metode t-Test,” J. Sisfotek Glob., vol. 11, no. 1, p. 40, 2021, doi: 10.38101/sisfotek.v11i1.343.

A. Syafii and W. Haryono, “Penerapan Extreme Programming Pada Pengembangan Game Edukasi Asmaul Husna , Sifat Allah Dan Nama Nabi Menggunakan Aplikasi Construct 2,” J. Artif. Intell. Innov. Appl., vol. 3, no. 1, pp. 91–97, 2022.

A. Sirait and Z. Zulkifli, “Aplikasi Game Edukasi Untuk Anak Penderita Tunawicara,” Sinergi Has. Penelit. Dalam Menghasilkan Inov. Di Era Revolusi 4.0, no. September, pp. 851–858, 2020.

E. B. Pratama, A. Hendini, and A. Melda, “Game Edukasi Interaktif Smart Kids Berbasis Android Menggunakan Construct 2,” J. Inform. Kaputama(JIK), vol. 4, no. 2, pp. 132–140, 2020, [Online]. Available: https://jurnal.kaputama.ac.id/index.php/JIK/article/view/264

R. Yusliana Bakti, T. Wahyuni, M. A. M. Hayat, and R. Ridwang, “Game Edukasi Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Matematika untuk Anak Tunarungu,” PROtek J. Ilm. Tek. Elektro, vol. 8, no. 1, pp. 40–44, 2021, doi: 10.33387/protk.v8i1.2377.

B. A. Mufida, F. N. Putra, and R. D. R. Yusron, “Pembuatan Games Edukasi Pengenalan Hewan Berdasarkan Makanannya Berbasis Augmented Reality,” JACIS J. Autom. Comput. Inf. Syst., vol. 1, no. 2, pp. 120–130, 2021, doi: 10.47134/jacis.v1i2.20.

M. N. Hingide, A. Mewengkang, and C. P. C. Munaiseche, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Platform Android Pada Mata Pelajaran PPKN Smk,” Edutik J. Pendidik. Teknol. Inf. dan Komun., vol. 1, no. 5, pp. 557–566, 2021, doi: 10.53682/edutik.v1i5.2922.

M. Fatchan, “Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Berbasis Adobe Flash Professional CS6,” SIGMA - J. Teknol. Pelita Bangsa, vol. 8, no. 1, 2018.

H. Gunawan, Y. Septiana, and E. Gunadhi, “Rancang Bangun Media Pembelajaran Pengenalan Ragam Budaya Indonesia Berbasis Android,” J. Algoritm., vol. 17, no. 1, pp. 82–90, 2020, doi: 10.33364/algoritma/v.17-1.82.

D. Septian, Y. Fatman, and S. Nur, “Implementasi Mdlc ( Multimedia Development Life Cycle ) Dalam Pembuatan Multimedia Pembelajaran Kitab Safinah,” J. Comput. Bisnis, vol. 15, no. 1, pp. 15–24, 2021, doi: 10.5281/zenodo.4958220.

H. Harliana and W. Widayani, “Analisis Dempster Shafer Pada Sistem Pakar Pendeteksi ISPA,” FAHMA, vol. 17, no. 2, pp. 60–69, 2019, [Online]. Available: https://stmikelrahma.e-journal.id/FAHMA/article/view/34/22